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世界新资讯:《人中之龙 维新!极》评测 8.3 分:活在时代剧里的如龙全明星

2023-02-19 01:23:01 来源:3DM游戏网 分享到:

" 极 " 味不足的跨时代重制

2014 年 2 月,索尼的第四代家用游戏机 PlayStation 4 在日本发售。作为世嘉面向日本玩家打造的 " 地区特供 " 品牌,《人中之龙 维新!》成了首发阵容中 " 人文 " 属性最浓重的作品,其以发生在日本幕末时期的 " 明治维新 " 为蓝本,讲述了一个发生在 " 黑道 " 之外,却又同样 " 如龙 " 味十足的故事。而这部作品的推出,也为正因为故事完结而进入空档期的 " 人中之龙 " 系列,指出了一个新的方向。


(资料图片仅供参考)

可惜的是,也是因为故事中过于浓重的人文和历史属性,让 " 维新 " 成了 " 人中之龙 " 系列中,本地化难度最高的作品之一,大量海外粉丝也一直对此耿耿于怀——直到八年之后,这部以日本近代史上最著名变革为背景的作品,出现在了 " 人中之龙 " 工作室体制改革以来的第一次游戏发布会上。而在这时,它已经被冠上了 " 极 " 的名号,成为面向世界玩家的 " 维新 "。

《人中之龙维新!极》(下文简称 " 维新极 ")

老实说,在对 " 维新极 " 的命名和定位问题上,我仍然持有某些保留意见。毕竟,和此前的两部 " 极(KIWAMI)" 不同," 维新极 " 与原版 " 维新 " 之间似乎并不存在那么巨大的硬件迭代,虽然 PlayStation 5 已经进入第二个年头,但 3D 游戏的表现形式却没有发生过太大的变化,更多的资源被集中在了提高画面细节上。

和系列开山作《人中之龙》《人中之龙 2》不同,发售于 2014 年的原版 " 维新 " 早就已经在近十年的摸索中,明确了自己的核心玩法与市场定位,这让它不论是表现形式还是实际的游玩体验,都与今天我们能够玩到的作品没有太大的区别——换句话来说,如果你在此前便已经体验过原版 " 维新 ",那么 " 维新极 " 或许真没办法带来什么 " 惊喜感 ",因为它实在和原版太像了。

关于这些问题,早在游戏发售前期你大概就已经有所听说。比起演出形式与图形细节大幅提升的 " 极 1"" 极 2"," 维新极 " 与原版 " 维新 " 的最大不同在于开发环境,后者放下了玩家熟悉的 " 龙引擎 ",改用了更加泛用的虚幻引擎对原版游戏进行了近乎一比一的重构。

而对为内容付款的玩家来说,更换引擎所带来的最直观结果,便是本作更加趋于真实的光影效果和更加流畅的人物动作。当玩家穿梭在幕末时代的京都时,能够清楚地通过光影的变化感受时间的推移,全盘高清化处理的材质也使整体画面表现更加接近 2020 年发售的《人中之龙 7》。不过相对而言," 维新极 " 似乎也没能展现出在那之上的画面效果了。即时演算中的角色互动依旧带有一种复古的僵硬感,我无法确定这种问题的源头出自哪里,但虚幻引擎显然也没有在这次尝试中展现出更多的优势。

另一方面,脸模与真人演员的更替,或许也算是 " 维新极 " 照顾新玩家的重要手段之一。

由于原版发售时正值 " 人中之龙 " 系列的故事告一段落,因此大量重要角色都直接取自承接关系紧密的 3、4、5 几代,不少重要角色更选用了完全原创的方式进行演绎。

但到了 " 维新极 " 中,不少角色却被替换为了原版 " 维新 " 之后出场的角色,在《人中之龙 0》中担任 " 堂岛组若头辅佐 " 的三位大哥,更是各领走了一个重要角色,再次与 " 桐生一马 " 演起了对手戏。即使你并非全系列制霸的老粉丝,也能从大幅增加的真人脸模数量上,感觉出一些本作打造 " 人中之龙全明星 " 的野心。

话题拉回游戏本身。对于没有接触过原版的玩家们来说," 维新极 " 的故事和背景设定本身同样具有某些独特的魅力。

就像我在开头所说的那样,它脱离于 " 黑道 ",却又 " 如龙 " 味十足,在结合了大量真实存在的人物与历史时期后,横山昌义创作了一个正经里面带点离谱的虚构历史故事。而如果你恰巧对日本近代史有那么一点兴趣,那它说不定能算是整个 " 人中之龙 " 系列里最讨巧和有趣的剧本之一。

" 维新极 " 的故事发生于形势动荡的幕末时代,为了帮助义兄弟武市半平太所领导的土佐勤王党,江户游学归乡的坂本龙马背上黑锅,成了刺杀养父吉田东洋的凶手。一年后,化名 " 斋藤一 " 的坂本龙马以凶手所用的刀法作为线索,加入了京都城内的治安维持组织 " 新选组 ",并因此被卷入了一场影响历史进程的巨大变革当中。

熟悉的场景、熟悉的经历

" 人中之龙 " 剧本 " 套路 " 化的问题,在此前不知道被提起过了多少次,而处于改革档口的 " 维新 ",自然也做不到免俗。从某种意义上来说,你甚至可以把横山昌义为 " 维新极 " 创作的故事,看成是初代在不同历史背景下的重新演绎,而与正传中无限接近的角色性格与定位,更是从一开始就将故事背后的阴谋揭示了大半。

谁是好人谁是坏人系列一看就知

有些少见的是," 维新极 " 的剧本并没有将 " 谜底 " 当作唯一的看点。相比于将 " 宫本武藏传说 " 作为蓝本改编的《人中之龙 见参》," 明治维新 " 与 " 新选组 " 的故事有着更加明确的史实记载。在故事一开场,游戏就将著名的 " 近江屋事件(坂本龙马遇刺)" 作为关键线索扔了出来,而看脚本家怎样在不过分改动史实的前提下,一步步引出复杂的角色关系,才是这个故事实质上的最大看点所在——

可惜的是,虽然对于主要角色的命运安排偏向于史实,但 " 维新极 " 毕竟还是一个味道纯正的 " 如龙 " 故事," 功能性背叛 " 和 " 消费性死亡 " 依然是推动剧情的主要方式。而这种创作上的妥协,最终还是造成了部分配角背离历史的命运。

新选组的队长们自然成了故事中的消耗品

但如果你说自己对早已烂俗的 " 人中之龙 " 剧本并不感兴趣,那也没有关系——因为,在与历史题材融合之后产生特殊反应的,并不只有 " 维新极 " 的主线故事。

作为系列的传统艺能," 人中之龙 " 的支线故事与小游戏,总是能和满口仁义,到处赞扬爱与暴力的主线,形成强烈的对比。除了各种无厘头与搞怪要素外,一种来自老派日本游戏的古怪幽默感,也让它对某些群体产生着致命的吸引力。而在和历史题材做了加法之后,这些支线和小游戏同样变得充满了文化属性,你很难在脱离特定背景的情况下,重现这些看上去胡逼至极的故事。

在 " 维新极 " 的前期,主角坂本龙马会在京都的大街上,遇到一群唱着 " 有何不可(ええじゃないか)",跳着奇异舞蹈的当地百姓,而在聚集的人群中,却同时发生着财物抢劫等恶性事件。故事的最后,坂本龙马教训了趁乱打劫的混混,却也得知了这种被称为 " 有何不可 " 的骚动初衷。

会用当下的视角反向解构真实存在过的社会现象,可以说是 " 维新极 " 支线的最大特点。就像 " 有何不可 " 一样,这些支线故事不光调节了游戏的氛围,更为塑造特定时代起到了关键作用。只是,因为 " 幕末 " 时代本身就对海外玩家而言稍微有些遥远,难免会让人生出一些奇妙的疏离感。好在,即使撇开个人喜好的文化属性不谈," 维新极 " 的支线设计也算是保质保量——虽然在整个故事中,玩家可以游览的城市只有一个,但塞满京都城的新老支线,还是可以让喜欢那种胡逼支线的玩家大呼过瘾。

至于 " 人中之龙 " 系列的另一项优质传统:" 不务正业 " 的小游戏,在本作中当然也不可能被遗忘。包括 " 赛鸡 "" 钓鱼 "" 将棋 "" 麻将 "" 乌冬店打工 "" 日本舞蹈 " 等十多种原版中出现的小游戏,都被一个不漏地复刻回了本作当中。而作为系列灵魂小游戏的 " 卡拉 OK",在本作中也额外加入了原版没有的两首新歌,算是本作小游戏部分为数不多的新增内容了。经典曲目《像笨蛋一样》

不过同样需要一提的是," 维新极 " 几乎是以原封不动的形式,将原版中的小游戏带了回来,但这也就意味着,类似 " 日本舞蹈 " 这样在原版中就以 " 反人类 " 著称的小游戏,或许会再次成为难倒一众深度玩家的关键因素。

" 日本舞蹈 " 依然是本作中最难的小游戏

最后,我们来简单聊聊本作的战斗系统。而这,或许也是 " 维新极 " 与原版 " 维新 " 最大的不同所在。

" 维新 " 的战斗系统以系列一脉相承的动作模式为轴心,在《人中之龙 4》《人中之龙 5》多主角、多流派的概念基础上进行了整合和衍生,将游戏中坂本龙马的攻击方式丰富为了:用拳脚进行的 " 格斗 "、使用武士刀的 " 一刀 "、依靠枪械设计的 " 短枪 " 和刀枪并用的 " 乱舞 " 四种模式。战斗开始后,坂本龙马可以在四种 " 型 " 间进行自由切换,而每种模式则各有一个独立的等级和技能树以供玩家成长与强化,其中不少技能的解锁也与故事中的支线或小游戏有着紧密的联系,武器的锻造和使用也因此在游戏中占有了不小的比重。

也是在 " 维新 " 当中,短枪首次衍生出了 " 自成一派 " 的战斗风格与技能树,其超远的攻击距离和夸张的连射能力,也让它成了原版游戏中 " 效率 " 最高的攻击手段——虽然这种风格在一定程度上影响了游戏中四种模式的平衡,但也算是颇为贴合当时那个特殊的时代背景了。

时代变了

这套系统最大的好处,在于它为玩家的战斗提供了额外的策略选择,玩家可以通过对场上情况的判断与分析,选择最为合适的战斗风格,也能衍生出更多的绝技与天启招式。在包含了 " 枪 " 与 " 刀 " 这两种致命武器后,战斗中的热血动作演出,也随之变得更加丰富多样与 " 鲜血四溅 "。而这套系统也在一年后经过进一步的成熟,被以几乎同样的表现方式,被运用到了主打双主角的《人中之龙 0》中。

到这里为止," 维新极 " 与 " 维新 " 的战斗系统并没有太大的区别。在故事的前期,你几乎感觉不到两者间的任何差异,只有当斋藤一成为 " 新选组三番队队长 " 后," 维新极 " 的另一套核心机制—— " 队士卡片 " 才会被放在台面。

在原版游戏中," 队士卡片 " 是依附于 " 战斗迷宫 " 所设计的收集与养成机制,玩家需要通过抽卡或支线的方式,收集用于编队的 " 新选组队士 "。每名队士有着或主动或被动的技能,这些技能能够帮助玩家在 " 战斗迷宫 " 的层层战斗中,获得各式各样的能力加成。

到了 " 维新极 " 中," 队士卡片 " 则升格成了基础战斗系统的附加功能,玩家可以在任何一场战斗中,发动队士卡片上的能力效果。而在这个过程中,能否通过合适的卡片,组合获得更强的编队或攻击效果,自然成了挑战强敌时不可或缺的一部分,这在一定程度上为 " 维新极 " 的战斗系统又添加了几分 RPG 要素,也给了不那么擅长动作游戏的玩家一些 " 剑走偏锋 " 的攻关手段——毕竟," 维新 " 中某些战斗难度还是挺高的,更别提当你要打透整个京都城时,还会经历些什么了。剑士变法师

说实话,如果真要给《人中之龙维新!极》一个客观公正的评价,倒也不是什么困难的事情。因为,真的就像它一开始就告诉我们的那样,《人中之龙维新!极》只不过是 " 维新 " 在新工业和市场环境下的一次现代化重现。它可能真的带有某些耐人寻味的有趣寓意,但也就仅此而已了。新东西没有带来质的变化,倘若你喜欢原版 " 维新 ",那大概率也不会突然讨厌起它,更不用说它现在进一步强化的 " 全明星 " 阵容了。

当然,作为一款 2023 年发售的游戏,《人中之龙 维新!极》确实也应该把原版中的某些东西做做优化了。比如上个世代残留下的场景读取问题,或者是那些无法跳过的对话内容,也许没有了这些不怎么严重的问题,它还能更加符合我对于 " 极 " 的预期。

3DM评分:8.3

优点

高清化的画面与过场演出

" 如龙味 " 纯正的全明星

历史剧保质保量的支线设计

丰富的小游戏复刻

不足

部分剧情和角色安排的较为妥协

缺少变化的全盘复刻地图

读取等原版残留的系统层面问题

标签: 人中之龙 坂本龙马 战斗系统

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